Story Rolls
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Wenn der Spielleiter etwas nicht selbst entscheiden möchte oder sich bei einer Regelung nicht sicher ist, kann immer auf eine Story Roll zurückgefallen werden.
Es wird immer aus der Sicht eines guten Ergebnis gewürfelt (Wird für die Fische oder die Fischer gewürfelt?).

GM Crucible
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Das GM Crucible sind 2 d66 Tabellen, welche zusammen die Inspiration für Low-Prep und Improvisation anregen sollen. Kann auch gemeinsam mit Story Rolls verwendet werden. Die Würfe ergeben immer zwei Ergebnisse (1 + 3 = 13 oder 31).

GM Moves
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Es gibt drei Arten von GM Moves, welche im Spiel selbst nicht unbedingt genannt werden müssen.
- Story Moves
- Suspense Moves
- Impact Moves
Prompt
Beschreibt einen Trigger. Das kann ein Messy oder Grim sein, ein Pool der geleert wird, ein bisher ungenutzter Foreshadow Move oder Suspense.
Suspense
Beschrieben als Pure rising tension and cinematic timing. Suspense kann verdient werden, indem ein Suspense Move ausgeführt wird oder ein Impact Move übersprungen wird.
Suspense kann benutzt werden um einen sofortigen Impact Move auszuführen.
Hit With Impact
Consequences: Jeder Wurf trägt Risiko mit sich, ist kein Risiko vorhanden wird Erfolg angenommen und weiter gemacht. Konsequenzen für schlechte Würfe sollten hart aber fair sein. Schaden bietet eine gute Baseline und kann weiter aufgesplittet werden.
Anstatt Harm können zwei Marks oder Conditions vergeben werden. Rattled kann Vex werden oder einen Pool starten. Die Konsequenzen so aufzusplitten macht auch oft in der Fiktion mehr Sinn, als stur bei Harm/Marks zu bleiben.
Weiters, können die Konsequenzen auf mehrere Spieler oder NPCs aufgeteilt werden. Wenn ein Spieler getroffen wird, welcher nicht am Prompt beteiligt ist, wird ein Defense Roll gemacht.
Thinking Offscreen: Konsequenzen müssen nicht immer in der jetzigen Szene spürbar sein. Verpasste Möglichkeiten und Spannungsaufbau tragen viel zur Tiefe des Spiels bei.
Using Pools: Danger und Timer Pools sind ein guter Outlet für Konsequenzen.
Stakes: Stakes sind ein Tool um den Tonfall einer Szene/des Wurfs zu setzen. Der normale Tonfall des Spiels wird durch Dire Stakes und Tame Stakes erweitert. Dire Stakes bei Würfen haben besonders harsche Folgen (Tod oder ähnliches), während Tame Stakes weniger schlimme Folgen haben (eine Katze aus dem Baum retten).
Story Moves
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Diese Moves geben die Geschwindigkeit des Spiels vor, setzen die Szenen auf und beleuchten Charaktere oder beenden Szenen. Diese Moves können jederzeit gemacht werden.
| Move | Description | Examples |
|---|---|---|
| Foreshadow | Auf Gefahr hinweisen, manchmal mit einem Timer Pool. Führt später zu einem Impact Move. | “The wizard narrows his eyes angrily as you enter.” “You hear hoofbeats coming, a 4d timer.” |
| Question | Dieser Move hilft dabei, die Richtung der Geschichte herauszufinden, welche die Spieler spielen möchten. Durch provokative Fragen kommt es zu mehr Drama und die Welt lässt sich gut durch die Spieler ausbauen. Dabei sollte auf den Blickwinkel der Charaktere Rücksicht genommen werden. | “Why did you let them kill that bandit?” “What do you say about the queen as you sit around the fire?” |
| Spotlight | um ruhigeren Spielern auch die Chance zu geben zu handeln, wird die Aufmerksamkeit auf sie gerichtet. Evtl. auch mit cineastischer Sprache. | “You’ve been quiet for a bit—what are you up to?” “The crone’s eyes lock onto yours, expecting an answer.” |
| Set the Scene | Falls unklar ist, wie die Stimmung in einer neuen Szene aussieht, kann einfach eine Story Roll gemacht werden. Bei einem Grim kann ein Impact Move getriggert werden. | “All seem in festive spirits in the great hall.” “All eyes coldly turn as you enter the great hall.” |
| Wrap it Up | Wenn eine Szene soweit durch ist und ihren Zweck erfüllt hat, kann die Szene entweder mit einer Montage Roll oder einem passenden Ende beendet werden. | “Let’s montage your escape from the collapsing dungeon.” “Okay, you finish mopping up the goblin rabble.” |
Suspense Moves
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Diese Moves geben dem Spielleiter Suspense, bewegen eine festgefahrene Situation nach vorne und helfen die Spieler im Spiel zu halten. Weiters helfen sie dabei, cineastische/filmische Elemente ins Spiel zu bringen. Sie sollten nicht zu oft verwendet werden.
| Move | Description | Examples |
|---|---|---|
| Bridge | Eine Bridge gibt den Spielern eine einfache Lösung aus einer verzwickten Situation oder einer fad-gewordenen Szene. Sollte nur eingesetzt werden wenn die Spieler nicht mehr weiter wissen und das Spiel ins Stocken gerät. Die Lösung kann Information oder eine Handlung sein. | “You hear from above, ‘Need some help down there?’” “It suddenly makes sense—the baron is a vampire.” |
| Buildup | Jeder Spieler, der bevor es offensichtlich zu Action kommt eine Beschreibung seines Charakters und seiner vorbereitenden Handlungen gibt, bekommt Spark. | “The dragon roars in its lair. Let’s do a buildup.” “What does it look like as you enter the masquerade?” |
| Cutaway | Der Spielleiter erzählt eine Szene weg von den Charakteren und gibt mit ihr Informationen für die Spieler. Bösewichte beim planen, Armeen am marschieren etc. Dieser Move kann den Spieler in der Story eine Richtung geben. | “In a distant village, a strange sickness begins to spread.” “Meanwhile, we see shadows climbing the walls.” |
| Entangle | Der Spielleiter gibt einem Spieler einen Tangle vor, welchen der Spieler aber ablehnen kann. Diese Tangles sollten zu den Traits, Desires, Bonds, Story Arcs des Charakters passen um sie möglichst unwiderstehlich zu machen. | “He looks at you with a smirk, daring you to speak up.” “The prisoner knows where your mother is.” |
| Recap | Am Anfang einer Session wird die bisherige Handlung zusammengefasst oder während der Session wird an frühere Geschehnisse erinnert. Wenn Spieler die Zusammenfassung selbst machen wollen, bekommt der Spielleiter kein Suspense. | “Okay, so last time you wrecked that keep.” “Remember when you let that bandit go?” |
Impact Moves
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Impact Moves brauchen (fast) immer ein Prompt (Grim/Messy, Suspense) um ausgeführt zu werden. Sollten sie nicht Prompted sein, machen Spieler eine Defense Roll. Die Auswirkungen dieser Moves sollten sofort spürbar sein und die Welt gefährlich machen.
Einige Fähigkeiten der Spieler können Impact Moves auch unterbrechen.
| Move | Description | Examples |
|---|---|---|
| Complicate Things | Wenn sich eine Szene zu statisch, langsam anfühlt oder einfach alles chaotischer werden soll, eskaliert der Spielleiter die Situation indem er ein neues Problem einführt oder Druck auf ein Bond ausübt. | “A huge storm rolls in.” “The guard catches sight of you and rings the alarm bell.” |
| Counter | Sollte sparsam benutzt werden. Negiert eine Fähigkeit/Action Roll welche ein Spieler normalerweise immer einsetzen kann. Der Spieler verliert dadurch jedoch keine Ressourcen. Soll zeigen, dass die Welt sich nicht einfach unterwerfen lässt. | “The lich casts a quick protective spell, slowing your strike.” “The queen raises a hand, silencing everyone.” |
| Force a Choice | Eine unumgängliche, binäre Wahl wird präsentiert. Wenn dieser Move benutzt wird, sollte er auch gänzlich durchgezogen werden und keinen Verhandlungsspielraum lassen. | “Your gold pouch and sword slide towards the lava.” “Now’s the choice—the prince or the marquis?” |
| Hit ’em Hard | Der Move für direkte Consequences. Kann sich als Schaden, Verrat oder Verlust manifestieren und sollte weh tun. | “The ceiling collapses, raining rocks down on you.” “She smirks wickedly at you—take vex, you’re pissed.” |
| Lock It In | Eine Option definitiv ausschließen, nachdem eine Lösung nicht funktioniert hat. | “The thief gets away, nowhere to be seen.” “The bridge behind you collapses. No going back.” |
Challenges
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Challenges sind das Catch-All System von Grimwild für alle Hindernisse welche man Spielern in den Weg stellen kann. Jede Aufgabe, jeder Gegner, jede Hürde kann als eine Challenge dargestellt werden.
Jede Challenge hat einene Task Pool und eins oder mehrere von Traits, Moves, Fail State. Zusätzlich hat jede Challenge zwei zusätzliche Suspense, welche nur für die dazugehörigen Moves benutzt werden können.
Beispiele
| Type | Examples |
|---|---|
| Create a dangerous enemy or exceptionally tough task. | Navigate a mountain pass. Fight the rogue wizard. Make the mayor pay up |
| Zoom in on pivotal moments. | Disable a complex trap. Complete the ritual. Court the prince. |
| Zoom out to collapse related tasks into one objective | Evade castle guards. Track down the criminals. Organize a mutiny |
| Turn a broad concept into an actionable objective. | Restore the desecrated temple. Secure enough alliances. Atone for your sins. |

| Navigate Channel | 8d |
|---|---|
| Traits | Shark-Infested WatersTreacherous currents |
| Moves | Graze ReefViolent WindsDense Fog |
| Fail State | 6d Storm Blows In |
Building Challenges
- Schwierigkeit festlegen: einen Task Pool zuweisen (4d, 6d, 8d)
- Traits hinzufügen: 1-2 Traits welche die Situation untermalen. Sollten keine offensichtlichen Dinge sein (Sturm ist windig). Ein besserer Trait wäre Starke Winde blenden.
- Kurze Moves auflisten: 2-3 flexible Moves. Können mit Suspense oder als Impact Move getriggert werden.
- Fail State definieren: Ein Trigger der den positiven Ausgang der Challenge verhindert. Spieler sollten den Fail State kennen.
Linked Challenges
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Mehrere Challenges können zusammen verknüpft werden, um komplexere Situationen darzustellen.


Vigilance
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Es wird immer davon ausgegangen, dass Charaktere so aufmerksam sind, wie es ihr Vantage gerade zulässt. Das inkludiert das Finden von Fallen, Geheimtüren und Lügen. Der Spielleiter benutzt sein Bauchgefühl um zu entscheiden, wann jemandem etwas auffällt.
Es gibt 3 Level von Vigilance, welche die Sicht eines Charakters widerspiegeln können.
Hint
Testet das Können des Spielers.
Mit leichten Hinweisen wird ein Spieler auf Gefahr aufmerksam gemacht. Der Spieler hat eine Chance die Situation zu interpretieren.
Reveal
Testet das Können des Charakters.
Ein offensichtlicher Hinweis auf direkte Gefahr. Der Charakter hat eine Chance zu reagieren.
Strike
Testet die Verteidigungen des Charakters.
Ein Impact Move wird gegen den Charakter ausgeführt. Der Charakter war nicht aufmerksam genug um die Gefahr kommen zu sehen.

Combat Kit
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Um schnelle Combats in Grimwild zu generieren, gibt es Tiers und Roles für Feinde und Battlegrounds für die Location.
Das Tier beschreibt die Kraft/Zähe eines Feinds, während die Role das Verhalten im Kampf darstellt.
Battleground beschreibt wichtige Features und Gefahren der Umgebung.
Tiers
| Name | Description |
|---|---|
| Mook | - Set Dressing- eine Action Roll kann mehrere gleichzeitig besiegen- größere Gruppen können ein Task Pool sein |
| Tough | - ein normaler, gefährlicher Gegner- eine Action Roll besiegt einen- kleine Gruppen können ein Task Pool sein |
| Elite | - starke Präsenz in der Szene- 4d/6d Challenge- führt Gruppen von schwächeren Feinden an |
| Boss | - treibende Kraft in der Szene- 6d/8d oder linked Challenge |
Roles
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Siehe das Buch für ausführlichere Beschreibungen/Moves/Tables/Traits
| Name | Description |
|---|---|
| Blaster | Brutale Fernkämpfer mit großem Flächenschaden. Bröckeln im Nahkampf. |
| Brute | Ein großer, böser, kräftiger Gegner. Gefährlich im Nahkampf. |
| Lurker | Schleicher der aus den Schatten angreift. Flieht nachdem er entdeckt wurde. Möchte keinen langen Kampf. |
| Marauder | Brutale, chaotische Nahkämpfer. Sehr aggressiv, aber schwach gegen taktisches vorgehen. |
| Marksman | Präzise Schützen welche sich auf einzelne Ziele spezialisieren. Verwundbar im Nahkampf oder wenn er sich viel bewegen muss. |
| Overseer | Taktiker welcher Truppen kommandiert. Schwach wenn isoliert oder überwältigt. |
| Predator | Jäger welche gerne mit ihrer Beute spielen. Versuchen es immer wieder. |
| Protector | Ein defensiver Gegner, der jemanden beschützt. Ist ohne seinen Schützling eher schwach. |
| Skrimisher | Schneller Feind, nutzt Hit-and-Run Taktiken. Bröckeln wenn sie nicht wegkommen. |
| Swarmer | Unaufhaltsame Feine welche in Massen angreifen und sich auf ihre Zahlen verlassen. Sind alleine schwach. |
| Tactician | Haben einen Plan und denken taktisch. Haben Probleme wenn ihr Plan nicht aufgeht. |
| Trickster | Nutzt Täuschung und billige Tricks um die Oberhand zu behalten. |
Battleground
Die Location sollte eine aktive Rolle in der Szene spielen. Natürliche Elemente und Gefahren können eine Kampf-Szene sehr interessant machen.
Features sind Teile der Szene, welche eine Komplikation hervorrufen können und die Action beeinflussen können. Bsp.: heavy winds, cluttered warehouse, angry onlookers
Threats sind aktive Gefahren in einer Szene. Sie haben entweder 2 Suspense oder einen Timer der sich immer wiederholt. Bsp.: 4d heavy waves, 6d guard patrols, 8d artillery, Aggressive spirits, Tornado, Raging Waters

Running Combat
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In Grimwild gibt es keine Initiative, die Action passiert gleich wie in anderen Szenen einfach nach den Handlungen der Spieler. Der Spielleiter beschreibt was passiert und die Spieler antworten. Das Spotlight ist meist bei den Spielern, während Gegner sich mit Foreshadow auf Angriffe vorbereiten können oder mit Suspense ein Impact Move ausgeführt werden kann.
Grundsätzlich ist Theater of the Mind für Grimwild angedacht, jedoch können auch simple Karten/Skizzen bei der Positionierung helfen, sollten aber nicht im Vordergrund stehen.
Combat Rulings
| Name | Description |
|---|---|
| Movement | Movement ist meist teil einer Action Roll und sollte nur separat getestet werden, wenn ein interessantes Hindernis damit in Verbindung steht. |
| Weapons | Die meisten Waffen sind gleich, Bauchgefühl entscheidet wenn eine Imbalance besteht. |
| Melee Combat | Die meisten Nahkampfangriffe werfen Brawn, kleine schnelle Waffen auch Agility. Dreckige Tricks nutzen Wits funktionieren für gewöhnlich aber nicht allzu oft. |
| Ranged Combat | Präzisionsangriffe mit Bogen/Armbrust/Cantrips auf Distanz nutzen Agility während Wurfwaffen auch Brawn je nach Gewicht der Waffe nutzen. Einen Nahkampfangriff mit einer Fernkampfwaffe durchzuführen ist gefährlich und gibt +1t. |
| Ranged & Casters vs. Melee | Magie und Fernkampfangriffe brauchen Konzentration und erhalten im Nahkampf oder direkt neben einem gefährlichen Gegner +1t. |
| Defense Rolls | Der Spielleiter wählt den passenden Stat zum würfeln. Ausweichen mit Agility, blockieren mit Brawn, antizipieren/kontern mit Wits oder die Nerven behalten mit Presence. |
| Armor | Rüstungen und Schilde werden durch Talents repräsentiert. Sonst sind sie Set Dressing oder Vantage bei Defense Rolls. |
| Vulnerabilities | Eine Schwachstelle auszunutzen verringert Thorns, entfernt automatisch einen Würfel aus einem Pool oder lässt den Wurf gänzlich ausfallen. Manchmal muss man erst eine Schwachstelle finden um überhaupt anzugreifen. |
| Enemy Magic | Magie von Feinden folgt nicht den selben Regeln für Spieler. Sie manifestiert sich durch Moves und ist nur an die Fiktion gebunden. |
Factions
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Factions können genutzt werden um entweder den Fortschritt von Fraktionen auf dem Weg zu ihrem Ziel, oder aber den Fortschritt von Dingen zu tracken, welche nicht immer aktiv in der Kampagne vorkommen, diese nennt man auch Campaign Pools.
Eine Faction hat entweder Resources, Goals oder beides. Resources sind im Endeffekt Traits über welche die Fraktion verfügt, während Goals als Faction Pools ausgedrückt werden.
Wenn ein Faction Pool geleert wird, erreichen sie entweder ihr Goal oder machen einen Move gegen eine andere Faction mit einer Story Roll.
Sie können wie Linked Challenges mehrere verlinkte Pools haben.
Während einer Kampagne sollten ca. 4-6 größere und kleinere Factions aufrecht sein und durch neue ersetzt werden wenn sie nicht mehr relevant sind.

Campaign Pools
Sind Pools welche langzeit-Events tracken und den Spielleiter erinnern sollen, älteren Plot wieder einzuführen. Sie brauchen anders als Factions keine Resources oder Goals. Sie können wie Linked Challenges mehrere verlinkte Pools haben.
Beispiele: Mondfinsternis, Wyvern Migration, NPC sucht Rache