Core Mechanik

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Die Spieler beschreiben was sie machen möchten, der Leiter wählt den dafür passenden Stat. Daraufhin würfelt der Spieler d6 gleich dem Stats den der Spielleiter für den Wurf auswählt. Die Spieler können Spark verwenden um einen zusätzlichen Würfel hinzuzufügen (max. +1d).

Wenn die Aufgabe besonders schwierig ist oder durch Umstände in der Szene erschwert wird, kann der Leiter bis zu 2 Thorns (1t, 2t etc.) hinzufügen. Thorns sind d8 und wenn diese auf 7 oder 8 landen, verringern sie den Erfolg des Wurfs um eine Stufe, das wird ein Cut genannt. Ein Wurf mit 3t gilt als nicht möglich und kann nicht durchgeführt werden.

Ein Critical kommt zu Stande wenn mindestens 2 der Würfel auf einer 6 landen. Ein Critical ignoriert Cuts und der Spieler kann sich einen Critical Bonus aussuchen:

Greater Effect - Secondary Effect - Setup a follow-up.

Ein Disaster ist genau wonach es klingt, das Risiko wird verdoppelt das schlimmstmögliche Ergebnis kommt zu Stande.

Höchster Wurf Resultat
2 6er Critical Bonus und Cuts ignorieren
6 Perfect
4-5 Messy
1-3 Grim
Grim mit Cut Disaster

Spark

Pure protagonist energy.

Spark kann bei jedem Wurf genutzt werden um +1d zu erhalten.

Ein Charakter erhält Spark wenn Tangles von ihm zu einer Szene hinzufügt werden, eine Disaster würfelt, einer seiner Story/Character Arc aufgelöst wird oder Quarrels vorkommen.

Spark wird über Sessions übertragen und Spieler können mehr als 1 Spark pro Wurf verwenden.

Ein Spieler kann nicht mehr als 2 Spark haben.

Hilfe von einem anderen Spieler und Setups

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Muss passieren, bevor der andere Spieler würfelt

Der helfende Spieler beschreibt warum und wie die Unterstützung aussieht und würfelt 1d und Share the Risk Das Ergebnis wird in den eigentlichen Wurf eingearbeitet und beide Spieler beschreiben wie die Aktion abläuft.

Share the Risk

Der Charakter macht sich hierbei verwundbar für die Konsequenzen eines Fehlschlags. Der GM kann nun bei einem Fehlschlag entweder einen Impact Move machen oder bekommt Suspense.

Teamwork

Wenn alle Spielercharaktere zusammenarbeiten sucht der Leiter den Würfelnden aus während die anderen Charaktere assistieren (mit je 1d).

Setup und externe Hilfe

Falls zuvor bereits eine Aktion erfolgreich war, welche die jetzige effektiver macht, wird ohne Share the Risk gewürfelt. Falls es die Aktion des Spielers selbst war (siehe Critical Bonus oben), bekommt er nochmal +1d.

Falls Hilfe oder Setup von einer externen Quelle kommen (NPC, Umgebung etc.), würfelt der Leiter 1d dazu.

Wurfarten

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Action Roll

Standard-Wurf wenn Spieler etwas unternehmen. Der Spieler beschreibt die Intention und das Wie, der Leiter wählt den passendsten der Stats.

Wenn ein Impact Move gemacht wird, bekommt der Spieler hier keine Defense Roll wenn es die Konsequenz seines eigenen Wurfs ist.

Defense Roll

Standard-Wurf wenn Spieler einer Konsequenz aus dem Weg gehen möchten. Der Leiter wählt den passendsten der Stats.

Der Defense Roll wird nicht vom Spieler bestimmt, der Leiter beschreibt die Verteidigung, da es sich um eine Kurzschlussreaktion handelt. Spieler haben ein schwaches Veto-Recht, die Entscheidung liegt aber beim Spielleiter.

Bei einem Messy Erfolg gibt es zwar trotzdem Konsequenzen, aber sie sind gelindert (bspw. weniger Schaden).

Montage Roll

Montage Rolls werden benutzt um Sequenzen zu entscheiden, welche nicht unbedingt in vollem Detail ausgespielt werden sollen. Der Spieler würfelt 2d6 und es werden ein paar Story-Beats aus der Montage herausgepickt, bei Grims wird “hineingezoomt”.

Falls mehrere Spieler involviert sind würfelt jeder 2d6 und Share the Risk. Die Ergebnisse sind kollaborativ und 6er in Würfen von unterschiedlichen Spielern zählen nicht zu einem Critical zusammen.

Diminishing Pools

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Ein elegantes System um verschiedene Fortschritte zu tracken. Ein Diminishing Pool besteht zu Beginn aus 4 (short), 6 (medium) oder 8 (long) d6. Wenn der Pool getriggert wird, bspw. durch Fortschritt durch eine Action Roll, Zeit die verstreicht, Fehlschläge oder andere Events, werden die verbleibenden Würfel im Pool gerollt. Jeder Würfel, der einen Grim (1-3) würfelt, wird aus dem Pool entfernt.

Wenn der letzte Würfel aus einem Pool entfernt wird, tritt das Ereignis des Pools in Kraft.

  • Wenn in einem Task Pool ein Messy oder Perfect erreicht wird, aber daraufhin keine Würfel entfernt werden, bekommt der Spieler einen sekundären positiven Effekt.
  • Falls nur ein einziger Würfel im Pool geworfen wird und dieser nicht ausscheidet, kann der Spieler Push Yourself nutzen um den letzten Würfel zu entfernen. Der Leiter kann ein Suspense für den selben Effekt bezahlen.

Pool-Arten

  • Timer Pools: 8d Sonnenaufgang, 4d das Ritual beginnt
    • Trigger: Schlüsselmomente, verstreichende Zeit, mehrere Spieler unternehmen etwas
  • Pressure Pools: 6d Die Wachen werden auf dich aufmerksam, 8d Die Krankheit breitet sich weiter aus
    • Trigger: Impact Moves, Events oder Gefahrenlevel erhöht sich
  • Task Pools: 6d Den Dieb verfolgen, 4d die Tore durchbrechen
    • Trigger: Action Roll
  • Resource Pools: 4d Rationen, 6d Munition für Kanone
    • Trigger: eine Ressource wird genutzt

Charakter Details

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Die meisten Charakter Details haben keinen mechanischen Wert, sollen aber als Leitung für das Rollenspiel und den Umfang des Könnens der Charaktere sorgen.

Vantage

Vantage/Blickwinkel beschreibt die Gesamtheit den ein Charakter und die umliegende Situation/Fiktion ausmacht. Es ist eine abstrakte Zusammenfassung der Erfahrungen, des Equipment, des Wissen, der derzeitigen Situation/Szene und Conditions eines Charakters. Ein Arzt weiß, wie man eine Operation durchführt, ein Dieb weiß wie man ein Schloss knackt, ein Bauer kennt eine Schauspielerin aus einem anderen Kontinent nicht. Jemand mit einem gebrochenen Bein kann nicht gut springen.

Hier unterscheidet das Spiel zwischen given, stretch und reach. Einen mangelnden Vantage zu haben kann manche Dinge unmöglich machen.

Tools of the Trade/Passendes Werkzeug beschreibt die Gegenstände, welche für den Charakter passend sind und bei denen es Sinn macht, dass der Charakter mit ihnen umzugehen weiß. Ein Bergarbeiter weiß wie man Erze abbaut. Es dient Charakteren eine sinnvolle Grundkompetenz zu geben.

Details sollten sowohl positiv als auch negativ genutzt werden, als Inspiration und als Limitation. Die Details können von Spielern genutzt werden um die Geschichte voran zu treiben wenn sie sich ihrer eigenen Handlungen nicht ganz sicher sind. Details sind da um im Verlauf der Geschichte auch verändert zu werden.

Background

Jeder Spieler überlegt sich die zwei Hintergründe, welchen für den Charakter am wichtigsten sind. Beispiele für Hintergründe sind Herkunft, Erziehung, Bildung und Berufe/Berufung.

Für jeden Hintergrund überlegt sich der Spieler 3 Wises, kurze Phrasen welche die Erfahrungen welche mit dem Hintergrund zusammenhängen ausdrücken.

Traits & Desires

Jeder Charakter hat jeweils 2 die sehr zutreffen und 1 welches gar nicht zutrifft.

Features

Das Auftreten und Aussehen des Charakters, beschrieben in den 3 auffälligsten Eigenheiten des Charakters.

Talents

Die Fähigkeiten welche den Charakter besonders machen bzw. in Spielsprache: seine Klassenfähigkeiten. Der Klassenname erweitert nicht den Vantage sondern die Talente.

Stats

Die Attribute des Charakters werden gewertet von 1-3. Zur Charaktererstellung beginnt jeder Stat mit 1. Danach werden 4 weitere Punkte frei verteilt, mit einem Maximum von insgesamt 3 Punkten pro Stat.

Attribut Beschreibung
Brawn Power, Menace, Toughness
Agility Precision, Athletics, Reflexes
Wits Smarts, Trickery, Reading Situations
Presence Influence, Willpower, Reading People

Bonds

Beschreiben die Beziehungen zwischen den Charakteren. Bonds setzen sich aus einem Adjektiv und einem Nomen zusammen und sollen von den Spielern interpretiert werden. Sie geben ebenfalls Leitung zum Rollenspiel. Sie spiegeln die kurze und vorwiegende Meinung gegenüber einem anderen Mitglied der Party wieder, nicht die gesamte Meinung eines anderen Charakters.

Bonds gehen gezwungenermaßen nicht in beide Richtungen und Charaktere können unterschiedliche Meinungen zueinander haben.

Bonds können jederzeit geändert werden wenn es narrativ passend ist. Wenn sich ein Bond verändert, beschreibt der Spieler wie und warum. Der andere Spieler bekommt dafür Spark.

Creative Freedom

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Das Spiel geht stark davon aus, dass Spieler Szenen und die Geschichte mitgestalten. Die Kräfte der Spieler zur Mitgestaltung reichen von Hintergrunddetails in Szenen über Komplikationen in Szenen zu Story Beats. Der Leiter behält ein Vetorecht.

Set Dressing

Hintergrunddetails und Beschreibungen der Szene. Angefangen von Teppichfarben zu Equipment welches im given Vantage der Charaktere bzw. der Szene liegt.

Die Charaktere versuchen in ein Haus einzubrechen. Natürlich hat der Dieb Seile, ein Brecheisen und Dietriche dabei. Das verlassene Haus hat ein altes, gebrechliches Schloss und im Kaminzimmer befindet sich noch leicht brennbares Material.

Tangles

Komplikationen in der Szene welche von den Spielern erdacht werden und die Aufmerksamkeit benötigen. Wenn ein Spieler einen Tangle einführt, bekommt er dafür Spark.

Tangles müssen vom Vantage oder einem Story/Character Arc des Charakters stammen und haben immer einen Immediate Impact (erfordert eine Action Roll verhindern eine Möglichkeit oder verwehren Handlungen in bestimmten Situationen).

Beispiel Tangles

  • Unweise Entscheidungen: du wirfst dein Schwert beiseite damit der Kampf fair bleibt
  • Persönliche Motivation vor Gruppenzielen: du vergiftest den General anstatt mit ihm zu verhandeln um deine Rache zu bekommen
  • Komplikationen von Glauben oder Hintergründen: du hast niemanden erzählt, dass du und der Baron eine Affäre hatten

Story

Eine Metawährung von der jeder Spieler zu Beginn einer Session 2 Stück bekommt. Story kann benutzt werden um Details ins Spiel zu bringen, welche Set Dressing übersteigen und Situationen zu Gunsten der Spieler (oder gegen sie) wenden. Story Details müssen zumindest dem stretched Vantage entsprechen und dürfen daher nicht zu weit hergeholt sein. Der Spielleiter hat ein Vetorecht.

Neu hinzugefügte Story Details können bestehende Details nicht überschreiben. Story Details können auch andere Spieler beeinflussen, das braucht jedoch die Einwilligung des anderen Spielers.

Der Spielleiter kann eine Story Roll durchführen um festzulegen, wie effektiv/wahr das Story Detail wirklich ist, bzw. kann dem Detail Nuance hinzufügen.

Beispiel Story Details

  • Charaktere: Dieser Nekromant war dein Mentor; spezielle Ausrüstung, Kontakte, Hintergrund etc.
  • Szene: Die Wache schläft ein, es gibt eine geheime Tür; NPC Handlungen, Objekte, Atmosphäre
  • Setting: Es gibt eine Stadt hinter diesem Wald, der König ist schwer krank; Geschichte, Geographie, Fraktionen

Story Arcs

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Story Arcs sind kurze Phrasen welche von den Spielern gewählt werden um entweder die Richtung der ganzen Gruppe oder des einzelnen Charakters zu bestimmen. Ein Story Arc ist eine kurze deskriptive Phrase, welche eine Richtung/ein Ziel vorgibt auf welches der Charakter/die Gruppe hinarbeitet.

Ein Arc wird mit einem bedeutsamen Moment beendet, so lang oder kurz wie der Spieler wünscht. Wenn ein Arc so aufgelöst wird, erhält der Charakter Spark. Um den Arc zu beenden muss das gesteckte Ziel nicht unbedingt erreicht werden, sondern kann auch durch ein anderes, gerade wichtigeres, ersetzt werden.

Grimwild teilt Story und Character Arcs in 3 Arten: Ambitions - Struggles - Growth. Ambitions haben ein relativ klares Ziel. Struggles befassen sich Problemen welche Charaktere mit sich selbst oder anderen haben. Growth befasst sich mit positiven Veränderungen die ein Charakter durchläuft.

Mithilfe von Story und Tangles haben Spieler die Macht, ihre eigenen Charakter-Arcs gut auszuführen. Das Buch empfiehlt Arcs innerhalb von 3-5 Sessions aufzulösen. Struggles sollten mit der Gruppe abgesprochen sein und noch limitierter in der Länge sein.

Damage & Recovery

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Marks & Harm

Es gibt in Grimwild zwei Arten von Schaden in Grimwild: Mark und Harm. Mark representiert kleine Verletzungen/Rückschläge welche nur kurze Konsequenzen haben während Harm gravierendere Verletzungen repräsentiert. Harm ist der Standard Schaden von Impact Moves, kann aber in Marks und andere Konsequenzen gesplittet werden.

Jeder Stat kann eine Mark erhalten (kleines Kästchen unter jedem Stat). Wenn ein Stat eine Mark erhält, wird der nächste Wurf mit diesem Stat mit +1t gewürfelt, die Mark verschwindet dann sofort wieder. Erhält ein Stat eine zweite Mark so erleidet der Charakter stattdessen Harm.

Harm wird entweder als Bloodied oder Rattled repräsentiert. Jeder Harm hat als Auswirkung, dass alle Würfe mit +1t gewürfelt werden. Erleidet ein Charakter zwei Mal denselben Harm, so ist der Charakter Dropped, also aus der Szene.

Wenn ein Charakter Dropped erhält, macht er eine Story Roll (für gewöhnlich 2d6). Bei einem Perfect ist der Charakter weg bis die Szene endet, bei einem Messy erhält der Charakter eine Condition (bspw. 4d dying, broken leg, head trauma) und bei einem Grim erhält der Charakter eine dauerhafte Condition (insanity, morality shift) oder stirbt direkt.

Vex

Vex beschreibt eine Kurzschlussreaktion aufgrund einer Konsequenz oder als Teil einer Mark oder Harm. Ein Vex hält für 1-2 Story Beats/Aktionen an. Der Spieler oder der Leiter wählt eine der 4 Reaktionen:

Fight - Flight - Freeze - Freakout

Der Spieler behält die Kontrolle über den Charakter, jedoch wird der Charakter von seinen unmittelbaren Emotionen (Vex) getrieben. Der Spieler sollte versuchen ein gutes Mittel zu finden zwischen Spaß, was in die Story passt und was mit der Emotion einhergeht.

Conditions

Conditions beschreiben spezielle Verletzungen und Gebrechen welche oft nur spezielle Situationen beeinflussen und längerfristiger Natur sind. Conditions können als Teil von Marks & Harm auftreten.

Condition Types

  • Urgent: 4d bleeding out, 6d losing your mind
  • Short-term: twisted ankle, drunk
  • Long-term: Broken arm, a deep hatred
  • Permanent: Gouged out eye, insanity

Wenn eine Condition einen Wurf behindern würde, erhält der Wurf +1t. Conditions können auch den Vantage eines Charakters einschränken oder Würfe gänzlich unmöglich machen.

Conditions lösen sich auf wenn es Sinn macht. Das kann nach einer Szene sein, nach einem Rest oder nachdem ein Diminishing Pools geleert ist. Manche Conditions benötigen auch explizites Treatment oder andere Behandlungen.

Der Spieler hat das letzte Wort bezüglich Long-term und Permanent Conditions, soll aber mit dem Spielleiter zusammenarbeiten um etwas passendes zu finden.

Treatment

Harm kann nur durch Treatment entfernt werden, was immer Zeit, Werkzeug oder Training/Wissen benötigt. Da Treatment immer mit einem Risiko einhergeht, verlangt es eine Action Roll.

Bei einem Messy erholt sich der Charakter aber andere Probleme können auftreten (left with a mark, takes longer than expected). Bei einem Grim wird die Situation schlechter wie durch eine Long-term Condition oder Tod.

Conditions können nur behandelt werden wenn es Sinn macht. Dazu müssen evtl. spezielle Anforderungen erfüllt werden (bspw. Diminishing Pools, besserer Vantage.

Rest

Beschreibt eine Zeit zwischen signifikanter Action (a night’s camp, a week’s travel). Die Zeit/der Rest ist angepasst an Drama und nicht an Realismus. Alle Marks & Harm werden entfernt.

Downtime

Ausgedehnte Pausen zwischen Abenteuern, bspw. eine Jahreszeit, ein Monat etc. Während dieser Zeit heilen sich die Charaktere (inklusive relevanter Conditions und per-session Talente werden zurückgesetzt.).

Der Spielleiter würfelt Faction Pools und leert einen um die Story nach vorne zu treiben.

Odds & Ends

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Potency

Wenn ein Charakter Potency für eine Aufgabe besitzt, können Thorns von Schwierigkeiten ignoriert werden und normalerweise unmögliche (+3t) Aufgaben versucht werden. Thorns von Verletzungen können jedoch nicht ignoriert werden.

Potent Feats

  • Group Actions: etwas, was nur eine Gruppe von Leuten schaffen kann (lifting a boulder, a volley of arrows, inciting mutiny)
  • Stretching Limits: etwas leicht übermenschliches (leap a massive gap, endure fire, tell ridiculous lies)
  • Mystical: Taten, die nicht in die oberen Kategorien passen (befriend a wild tiger, use echoes to create a rockslide)

Potency betrifft nur die Schwierigkeit die durch Thorns von äußeren Einflüssen kommt und ändert den Wurf folgendermaßen:

  • +3t/+2t/+1t Würfe werden +0t
  • +0t Würfe sind ein automatischer Erfolg solange keine Thorns von anderen Quellen hinzukommen
  • ein Messy oder Perfect Ergebnis auf einem +0t/+1t/+2t (von äußeren Einflüssen) hat einen Greater Effect wie bei einem Critical.
  • +4t sind trotz Potency nicht möglich

Power Pools

Einige Talente und Items haben einen Power Pool welcher statt einem Stat gewürfelt wird. Dieser Wurf gibt das Ergebnis für die jeweilige Action/Defense Roll und Würfel werden wie bei einem Diminishing Pool aus dem Pool entfernt. Es wird immer der ganze Pool geworfen.

Interrupt

Ein Impact Move kann, wenn ein spezifisches Talent vorhanden ist, mit einer Action Roll unterbrochen werden. Der Spieler Shares the Risk und bei einem Messy behält oder bekommt der Spielleiter Suspense.

Buffs

Vorteilhafte Effekte (fearless, invisible) erweitern den Vantage und können Aufgaben erleichtern. Wenn ein Spieler einen Buff von einem anderen erhält der ohne die Anwesenheit des anderen fortläuft, kann der andere ohne Share the Risk assistieren.

Quarrels

Konflikte zwischen Spielercharakteren werden durch einen Quarrel gelöst. Zuerst müssen alle Spieler zu einem Quarrel zustimmen und die Konsequenzen für Sieg und Verlust festlegen. Jeder Spieler würfelt dann 2d, der höchste Wurf gewinnt.

Andere können assistieren oder mit 2d und ihrem eigenen Einsatz teilnehmen. Bei einem Unentschieden einigen sich die Charaktere auf einen Kompromiss oder würfeln erneut.

Der Sieger beschreibt wie er gewinnt, danach beschreibt der Verlierer wie der Charakter mit der Niederlage umgeht. Die Ergebnisse eines Quarrels sind final, die Geschichte entwickelt sich in die Richtung des Gewinners. Beide Seiten bekommen Spark.

Push Yourself

Um manche Talente zu aktivieren oder um den letzten verbleibenden Würfel aus einem Diminishing Pool zu entfernen, kann ein Spieler seinen Charakter pushen, dafür erhält der Charakter eine Mark auf einem beliebigen Stat.

Talente welche Push Yourself zur Aktivierung benötigen, können einmal per Session ohne Mark zu nehmen aktiviert werden.

Always

Ein Charakter kann die Fähigkeit haben in etwas Always Erfolg zu haben oder ein Benefit zu bekommen. Das trifft nur dann nicht zu, wenn der Spielleiter einen Counter Move vollzieht, eine NPC Fähigkeit dagegenwirkt oder andere besondere Umstände herrschen.

In short, “always” means 95% of the time.

Pre-Session Recap

Vor jeder Session (nach der Ersten) erzählt jeder Spieler die besten Momente seines Charakters aus der letzten Session auf. Jeder Spieler erhält Spark.

Wenn alle Spieler fertig sind fasst der Spielleiter die vorherige Session mit diesen Momenten noch einmal zusammen und bekommt Suspense.

Spellcasting

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Grimwild benutzt ein Freeform Magie-System. Zauber werden mithilfe von Tourchstones gewirkt - das sind Schlüsselbegriffe wie Namen des Zaubers, göttliche Domänen oder Gegenstandsbeschreibungen. Die Tourchstones werden beim zaubern definiert, wobei auch Limitationen der Magie definiert werden. Jede Quelle definiert klar die Touchstones, Methoden und Kosten für Magie.

Magie hat 4 Stufen: cantrips - spells - potent spells - rituals

Um die passende Stufe zu ermitteln können zwei Methoden angewendet werden. Meistens wird die erste Methode verwendet.

  1. Wenn der Zauber etwas bewirkt, was auch mit nicht-magischen Methoden umsetzbar wäre, wird das finale Ergebnis zur Bewertung herangezogen.

  2. Wenn der Zauber etwas bewirkt, was nur mit Magie machbar ist, wird der narrative Einfluss zur Bewertung herangezogen.

Der Spielleiter nutzt diese Vergleichsmethoden und Beispiele aus dem Buch um zwischen den Stufen zu unterscheiden.

Cantrips

Cantrips sind wie Set Dressing zu behandeln. Sie haben keinen mechanischen Effekt und Erfolg ist garantiert. Sie sind äquivalent zu Handlungen, welche keine Action Roll fordern.

Sie erweitern den Vantage mäßig und können von Spielern genutzt werden, um Ausrüstung zu ersetzen, sofern ein passender Tourchstones genutzt wird. Trotzdem wird hier nicht mit dem Zauber Stat gewürfelt, sondern entweder mit Brawn oder Agility.

Spells

Spells haben eine Wirkung gleich einer Action Roll, also Resultate welche von einer Person mit dem richtigen Werkzeug und dem richtigen Training schaffen können.

Potent Spells

Wie der Name schon sagt, bekommt der Charakter Potency durch diese Art von Zauber und sie erweitern den Vantage. Ein Potent Spell kann Effekte erzielen, welche sonst nur eine Gruppe schaffen könnte (bis zu +3t). Ein Wurf mit +1t/+2t hat einen Greater Effect wie ein Critical und ein Wurf mit +0t ist automatisch erfolgreich.

Touchstones

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Touchstones sind Schlüsselwörter welche die Art von Magie und deren Einfluss und Wirkung abdecken. Die Magie soll mit dem zusammenhängenden Touchstone sinnhaft sein. Falls sich etwas wie ein reach (siehe Vantage) anfühlt, übersteigt die Magie den Touchstone und kann so nicht genutzt werden.

Dem Spielleiter ist ein Veto-Recht eingeräumt. Der Spielleiter kann eine ausgeweitete Nutzung aber auch mit zusätzlichen Thorns erlauben, sofern die Anwendung nicht gänzlich implausibel ist.

Touchstone Cantrip Spell Potent Spell Ritual
Shimmering vision Flash of light Simple Illusion Complex illusion Permanent illusion
Fiend patron Summon hellflies Summon imp Call a hellhound Summon demon
Healing domain Heal a headache Heal a mark Heal harm Regrow a limb

Touchstone Limitations

Wenn ein Talent einen Touchstone vergibt, sollten die Möglichkeiten und Grenzen klar definiert werden. Klarheit über die Fähigkeiten führen zu mehr Spielspaß und kreativeren Anwendungen. Falls die Fähigkeiten eines Spielers sich als zu breit gefächert entpuppen, sollten neue Grenzen definiert werden um die Balance zu wahren.

Spellcasting Rulings

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Magic’s a freeform system, built on flexibility and creative rulings from the GM, with the understanding that its freedom is meant to preserve the feeling of magic. While this system can be exploited in unfun ways aimed at “winning,” it relies on you buying into your magic touchstones and the magnitudes of magic. Don’t be a weasel—play in good faith and have fun with the freedom it gives you.

Magic Trappings

Magie zu verstecken ist extremst schwer und meistens unmöglich. Die Gegenstände zu verlieren welche für Magie nötig sind können Magie unmöglich machen oder zusätzliche Thorns zu Würfen hinzufügen.

Magic on Defense Rolls

Der Spielleiter wählt den Stat für die Defense Rolls und kann einem Spieler erlauben, sein Spellcasting zu nutzen. Ein solche Nutzung zählt als Set Dressing und kostet keine Ressourcen. Der Spieler kann, falls ein passender Zauber vorhanden ist auch anfragen, ob Zeit ist ihn zu wirken. In diesem Fall kostet der Zauber Ressourcen wie gewohnt.

Assisting with Magic

Zählt ebenfalls als Set Dressing und sollte daher narrativ nicht allzu extrem ausfallen.

Detecting Magic

Mit einem passenden Touchstones kann Magie einfach erkannt werden. Ohne Touchstones wird es schwieriger aber die Fähigkeit Magie zu wirken ist hier ein großer Faktor. Ohne Training muss die Magie sehr offensichtlich sein um bemerkt werden zu können.

Dispelling Magic

Sofern ein Charakter sich der Magie bewusst ist kann er versuchen die Magie zu zerstreuen. Das erfordert kein besonderes Training sondern kann entweder durch relevante Touchstones, Störung der Magie (magischen Schild mit Axt durchbrechen) oder Logik (Wasser um einen Feuer-Zauber zu unterdrücken) umgangen werden. Kreativität ist gefragt.

Healing Magic

(siehe Beispiel unter Touchstones)

Resurection

Verstorbene zurückzubringen ist ein gefährliches Ritual welches einen hohen Preis fordert.

Buffs & Debuffs

Buffs & Debuffs werden pro Anwendung gewertet indem Spieler und Spielleiter zusammenarbeiten. Ein Buff überträgt die Effekte eines Critical: greater effect - secondary effect - setup. Debuffs machen dasselbe für jeden der gegen einen Feind arbeitet. Beide können den Vantage ändern. Potent Buffs halten länger an, können mehrere Charaktere beeinflussen oder geben potency.

Magic Duration

Ein Spell hält nur für wenige Momente, ein Potent Spell hält bis zum Ende einer Szene. Die Dauer wird vom Spielleiter anhand des Effekts bewertet.

Rituals

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Rituale sind die mächtigste und aufwändigste Form von Magie in Grimwild. Sie können weltverändernde Effekte haben. Rituale bestehen immer aus 3 Teilen:

  1. Source of Magic: eine Quelle für die Magie und passende Touchstones. Die Quelle kann auch eine Schriftrolle, ein Trank oder Hilfe von einem magischen Wesen sein.
  2. Anchors: Anker welche zu den Touchstones und der Art des Rituals passen und von gemeinsam von allen Spielern + Spielleiter ausgesucht werden. 2-3 Anker pro Ritual
  3. Rites: der Akt des Zauber wirken. Eine Challenge welche geschafft werden muss und durch fehlende Anchors schwieriger oder unmöglich gemacht wird

Anchor Examples

Anchors
Ancient Knowledge
Artifact or Relic
Auspicious Timing
Circle of Casters
Divine Guidance
Enchanted Location
Exotic Ingredients
Harness Energy
Item of Great Import
Sacred Dance
Sacrificial Offering
Sanctified Ground
Specific Helper

Clarifications

Cantrip Utility

Der Unterschied zwischen Cantrip Utility und Spells ist oft nur der zu würfelnde Stats.